欢迎!在本系列中,我们将讲解如何使用最新的 Vulkan 扩展以及 Khronos 截至 2026 年推荐的最佳实践来编写 Vulkan 渲染器。本教程使用着色器对象、动态渲染和描述符堆技术,并基于我们的 SIGGRAPH 2026 课程“如何在 2026 年编写 Vulkan 应用程序”。
幻灯片:即将推出。 源代码:即将推出。
学完本系列后,你将掌握以下技能:
使用最新的扩展设计和实现 2026 年的 Vulkan 应用程序。
通过识别遗留的 Vulkan 1.0 模式并将其替换为更简单的替代方案,实现现有 Vulkan 应用程序的现代化。
评估哪些 Vulkan 扩展适合简化应用程序设计和提高开发人员生产力。
区分遗留的和推荐的 Vulkan 方法,了解哪些技术应避免以及原因。
使用最近的 Vulkan 特性,如描述符堆、动态渲染和相关扩展。
请于 SIGGRAPH 2026 期间访问我们:
会议详情(来自 SIGGRAPH 列表):
课程标题:如何在 2026 年编写 Vulkan 应用程序
课程日期和时间:7月22日(星期三)上午9:00 - 下午12:15(PDT)
课程地点:Petree D
兴趣领域:游戏与交互
关键词:教育、游戏、实时、渲染
前置要求: 本课程主要面向几乎没有或完全没有 Vulkan 经验的开发者。目标受众是具有一定计算机图形学背景的程序员,可能包括使用 OpenGL 或 DirectX 等 API 的经验,他们正在寻求对 Vulkan 的入门介绍。
期望学员熟悉 C++。熟悉图形编程概念(例如着色器、渲染管线)会有所帮助,但并非严格要求,因为课程将在 Vulkan 的背景下涵盖这些主题。
即将推出。
Vulkan 是 Khronos Group Inc. 的注册商标
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